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Shahar Offplay

Verfasst: 18.01.2017 18:07
von Morth
Vorwort:
Dies ist ein Freeplay in einem Highfantasy/Darkfantasy Setting welches gegen Ende des späten Mittelalters dieser Welt angesiedelt ist.
Es können/werden folgende Dinge wahrscheinlich vorkommen:
Ein Bürgerkrieg, Rebellen Vampire, Bestien und andere Monster, Elfen, Zwerge, Menschen und ähnliches,
Sowie Magie und die verschiedensten Anwendungsformen von dieser. Vor allem könnte jedoch eine enorme menge Blut fließen.

Rollenspiel Neulinge sind dabei explizit willkommen wobei eine Rücksprache mit mir was die Charaktererstellung angeht eine gute Idee wäre, da die Regeln,
Gesetze und die allgemeine Lore dieser Welt mehr oder wenig ausgebaut ist.
Aber genauso sind natürlich alte Rollenspielhasen ebenso willkommen.

Jeder der Mitmachen möchte kann gerne Hierrauf antworten mir eine PN hinterlassen oder mich auf Discord erreichen.


Setting:
Willkommen in Thera dem Zentralen Kontinent von Shahar.
Es ist das 10. Jahrhundert der 04. Ära das Mittelalter geht bald seinem Ende entgegen und das Zeitalter der Erleuchtung naht heran und
die Bewohner dieser Welt interessieren sich immer mehr für Logik und Wissenschaft, als für Magie und Aberglaube, wenn das auch nicht für alle Völker gelten mag.
Ritter in schweren Plattenpanzern kämpfen Seite an Seite mit Arkebusen-Schützen Doppelsöldnern und Pikeniere.
Das Königreich Althera hatte kürzlich einen Krieg gegen die Elfen von Solvain verloren und so einige Territorien einbüßen müssen.
Ungehalten und zornig, reagieren nun die westlichen Provinzen gegen das kriegstreiberische Regime Altheras, das ihre Bürger aus Gier und Machthunger in aussichtslose Kriege stürzt.
Doch dabei stürzen sie sich nun selbst, all zu eifrig in einen Bürgerkrieg. Unterstützt werden königstreue Soldaten von den Zwergen aus Dunkelstein, während die Rebellen Unterstützung aus dem nahen Norwen bekommen.
Die Zwerge von Thale halten sich aus diesem Geplänkel völlig raus während Solvain im Westen, Kolthera im Süden, Skydien im Nordosten und Schwertweite im Osten,
nur auf die Gelegenheit warten ihre Grenzen zum Ungunsten Altheras zu erweitern.
Mittlerweile steht die Rebellenarmee kurz vor Weinbrücke, ein friedlicher Ort ohne großem taktischen Vorteil, doch ein wichtiger Handelsumschlagplatz,
während die königstreue Armee in der Letzten Schlacht vernichtend geschlagen wurde und die Bewohner von Weinbrücke sich nicht auf eine der beiden Seiten schlagen,
will fungiert die Stadt zur zeit als friedliche Pufferzone. Doch ohne jede Garnison ist es nur eine frage der Zeit bis sie von den einen oder den Anderen Armee erobert werden würde.

Euer Charakter:

Gesinnung:
Da es in der Welt von Shahar, das absolute Böse, das die Welt vernichten will, an sich nicht wirklich existiert
spielt die Gesinnung eures Charakters weniger eine Rolle als dessen Ambitionen.
Ein bösartiger Sadist auf der Rebellenseite würde Seite an Seite mit einem heroischen Helden kämpfen, der sein Volk von der Tyrannischen Monarchie befreien will.
Ausspielen kann man abgesehen davon alles mögliche, doch sollte man sich vor Augen halten das die Rebellenarmee in dem Ort des Geschehens zur zeit eine Nasenlänge vorne liegt,
ein Königssympathisant könnte leicht in Gefangenschaft geraten, oder sofort hingerichtet werden.

Klassen:
Hierbei bitte ich ein wenig um Rücksprache mit mir, wer einen Ritter, oder einfachen Soldaten etc. spielen will kann das ohne jede Probleme tun,
ein Elfenwaldläufer braucht einen guten Grund um so weit im Osten zu sein.
Während ein Pirat nun gar keinen Sinn macht, so weit vom Wasser weg, vor allem jedoch gibt es Beschränkungen was Magie angeht.
„Hust“.

Magie:
Es gibt in Shahar feste Formen und Regeln was Magie angeht.
So gibt es auch ein paar Unterarten von Magie Nutzern die sich alle unterscheiden.

Magier:
Um ein Magier zu sein, braucht man eine angeborene magische Begabung. wer diese nicht hat, kann nie im Leben Magier werden.
Außer er verkrüppelt seine eigene Seele dafür, für diese Option bitte ich aber insbesondere um Rücksprache mit mir, den dafür geht es in finstere schwarze Magie.
Ein Magier manipuliert die Welt um sich herum und zieht die kraft aus eben dieser, wobei dieser dadurch in gewissem Maße schaden zugefügt wird.
Doch hat dies auch Auswirkungen auf den Magiewirker, denn exzessiver Gebrauch von Magie lässt den Anwender schneller altern,
während man sich selbst sogar umbringen kann, wenn man zu starke Magie ungeübt zu entfesseln versucht. Magier leben und studieren meistens in so genannten Zirkeln.
Gemeinschaften von Magiern die sich der magischen Forschung verschrieben haben, manchmal sogar innerhalb einer Akademie, welche die Ausbildung junger Magier anleitet.

Hexer:
Ein jeder kann theoretisch ein Hexer oder eine Hexe werden.
Doch der Weg dorthin ist derart schwierig, dass die meisten es nicht einmal überleben.
Ein Hexer verwendet die körpereigene Magie die ihrer eigenen Seele innewohnt und trainiert diese wie einen Muskel.
So ist ihre Magie auch stark auf ihren eigenen Körper bezogen, sie können sich selbst in flammen hüllen unmenschliche Kräfte oder die Fähigkeit an Wänden zu laufen besitzen.
Der Gebrauch von Hexerei erschöpft den Anwender körperlich, zwar ist dieser gesünder und stärker als ein Magier, doch auch ein Hexer kann an Überanstrengung sterben, ebenso wie ein Marathonläufer.
Hexer oder Hexen treten immer in Paaren auf, ein Lehrer und ein Schüler, sobald der Schüler bereit ist, muss er seinen Meister Bezwingen, was manchmal aber nicht zwangsläufig im Tot von einem der Beiden endet.
Sollte der Schüler siegreich sein, ist seine Ausbildung beendet und er kann selbst einen Schüler Ausbilden. Wenn ein Hexer mächtig genug ist, kann dies Auswirkungen auf seine Körperliche Beschaffenheit haben.
So können sie komplett feuerresistente Haut, oder im dunkeln leuchtende Augen, oder sogar Hörner und Klauen entwickeln. Etc.
Bis zum Punkt, dass man sie nicht mehr als Mensch bezeichnen kann, vorausgesetzt sie waren je einer.

Priester/Druiden:
Um ein Priester zu sein, und das nicht nur vom Titel her, sondern tatsächlich, benötigt es Hingabe vertrauen und Glauben.
Priester einer Religion fügen so ihre eigene beschränkte Magische kraft in einen großen Pool, von denen alle Priester der selben Überzeugung ihre Kraft speisen können.
Ein Gott ist an der spitze dieser Religion nicht notwendig, manche hängen einfach der selben Philosophie an, der einzige unterschied ist, dass ein Gott praktisch das Vetorecht besitzt,
wofür die Magie seiner jünger genutzt werden kann und wofür nicht. Für einen Priester sind Gebete Rituale und Meditation grundlegend zum zaubern,
hat er keine Zeit etwas davon zu tun, oder sie im Vornherein nicht vorbereitet kann er in Notsituationen nicht auf seine Magie zugreifen.
Es gibt keinen genauen unterschied zwischen einem Druiden und einen Priester. außer das Druiden ausschließlich Naturreligionen anhängen.
Doch liegt es am ende an der Kultur, aus der sie stammen, ob die Anwender dieser Magie nun so genannt werden, oder dennoch als Priester bezeichnet werden.

Wilde-Magier:
Wilde Magier haben sich ihre Magie selbst beigebracht oder hängen älteren Traditionen an, oft ist es eine Mischung aus den oben genannten Untergruppen.
Oder aber es sind Protohexer, die ihre körpereigene Magie nutzen wie die Hexer, sich aber nicht an ihre regeln halten oder sie überhaupt kennen,
Protohexer nutzen auch meist nicht all zu mächtige Magie sofern sie diese nicht mit einer anderen Magieform speisen wie zum Beispiel die Schamanen.

Schamanen:
Schamanen kann man mit Fug und Recht als wilde Magier bezeichnen, doch hängen sie alle einem gewissen Schema an. sie nutzen eine Mischung aus Priestermagie und Protohexerei.
Wobei sie wie alle wilden Magier nicht dazu angehalten sind sich den Traditionen und regeln der Hexer zu unterwerfen, sondern denen ihrer Religion.

Alchemisten:
Alchemisten nutzen eine seltsame Mischform aus Magie und Wissenschaft. Deren Sinn und Zweck es ist Stoffe zu gewissen Zwecken zu erschaffen.
So beherrschen sie die Technik der Transmutation wodurch ein Material in ein anderes verwandelt wird, aber einige physische und oder magische Eigenschaften des Ausgangsmaterials behält,
z.b. Eine selbst regenerierende Klinge die mal eins Stück holz war. Zudem kennen sich Alchemisten ebenso mich Physik und Chemie aus,
die sie meist in Verbindung mit der Transmutationstechnik nutzen um die verschiedensten Tränke bomben und Chemikalien zu erschaffen.

Magiekundige:

Keine Nutzer von Magie an sich, doch gelehrte die sich mit Magie auskennen und darin geschult sind mit magischen Objekten um zu gehen, oder selbst welche zu erschaffen.
Sofern für diese speziellen, das wirken von Magie nicht notwendig ist.

Die Spezies. Völker, Rassen, Kreaturen und andere Existenzformen von Shahar:


Asae:
Als Asae bezeichnet man eine Gruppe von Lebewesen die von den Troglodyt abstammen und näher verwand mit dem Riesengeschlecht der Asen sind.
Asae erkennt man an den Runden unbeweglichen Ohren, menschenartigen Hautfarben,
stumpfen Zähnen und der Gesichtsbehaarung bei männlichen Exemplaren ihrer Unterart.
Es gibt weniger Untergattungen der Asae als bei den Vanae, doch gibt es mehr Exemplare ihrer Unterarten.

Menschen:
Familie: Asae
Menschen zeichnen sich von allen Völkern Shahars durch eine eher durchschnittliche bis geringe Lebensdauer aus.
Dadurch sind sie sich stets ihrer Sterblichkeit bewusst, die ihre Gier nach Macht, Anerkennung und und Fortschritt antreibt,
sowie ihren Tatendrang und Habsucht, verglichen mit so manchen anderen Völkern.
So findet man unter den Menschen oft große Persönlichkeiten, Philosophen, Erfinder, Rebellen
und Tyrannen. Doch fehlt ihnen die Weisheit und Weitsicht vieler älterer Völker.
Durchschnittliche Lebensdauer: 70-85

Zwerge:

Familie: Asae
Zwerge sind relativ klein und Bullig, und besitzen trotz geringer Körpergröße beinahe die selbe Masse wie ein Mensch.
Ihre Knochen sind extrem hart und ihre Muskelkraft ist beinahe legender, zudem sind sie äußerst begabte Handwerker.
Zwerge sind das einzige Volk von sterblichen auf Shahar das ausschließlich aus Magie-begabten Individuen besteht.
Doch fürchten und verachten Zwerge die Magie derartig, dass ein Zwergischer Magier beinahe völlig undenkbar wäre.
Jedoch Haben sie Alchemisten und eine Art von Priestern die sich Skalden nennen, beide nutzen etwas das man als Magie bezeichnen könnte,
doch würde ein Zwerg, der darauf hingewiesen würde, es als Beleidigung und haltloses Geschwätz ansehen.
Zwerge sind äußerst abergläubisch und verehren ihre ahnen Religiös was sie beinahe fanatisch traditionsbewusst macht.
Durchschnittliche Lebensdauer: 120-200

Gnome:

Familie: Asae
Gnome sind die nächst verwanden der Zwerge, sie sind noch etwas kleiner und schmächtiger als Zwerge wenn auch immer noch bullig, wenn man sie zur Proportion ihrer Körpergröße betrachtet.
Gnome haben ein eidetisches Gedächtnis und scheinen fast nie etwas zu vergessen, zudem sind sie sehr erfindungsreich und geschickt.
Gnome erscheinen meist mürrisch sie sind häufig egozentrisch und streng.
Durchschnittliche Lebensdauer: 100-135

Hynen:
Familie: Asae
Hynen sind die nächst verwandten der Menschen, wobei eine Zeitlang angenommen wurde, dass es sich bei ihnen bloß um eine Menschliche Unterart handelt.
Hynen sind ein gutes Stück größer und bulliger als Menschen, zudem Haben einige von ihnen nicht erst im hohen alter sonder von Geburt an graue oder weiße Haare, oder gelbe und rote Augen,
auch blaue Augen kommen häufiger als bei Menschen vor während sie niemals schwarze oder braune Augen haben.
Sie sind nicht gerade sehr geschickt, doch stark und robust, während sie gegenüber Menschen fast primitiv wirken, haben sie durch ihre längere Lebensspanne eine gewisse Weisheit inne.
Bemerkenswert ist außerdem ihre Stimme die enorme Lautstärke annehmen kann. So kann man ihre Kriegsschreie noch aus weiter Entfernung hören,
während sie jemanden aus nächster nähe beinahe das Trommelfell platzen lassen kann.
Durchschnittliche Lebensdauer: 90-110

Vanae:

Als Vanae bezeichnet man eine Gruppe von Lebewesen die von den Troglodyt abstammen und näher verwand mit dem Riesengeschlecht der Vanen sind.
Vanae erkennt man an den spitzen und längeren, beweglichen Ohren, teilweise Exotischeren Hautfarben, süitzen Zähnen und dem fehlen der Gesichtsbehaarung bei den meisten Exemplaren ihrer Unterarten.
Es gibt mehr Untergattungen der Vanae als bei den Asae, doch gibt es mehr weniger ihrer Unterarten.

Elfen:
Familie: Vanae
Elfen sind eins der Langlebigsten Völker von Shahar.
Die meisten, wenn auch nicht alle, Elfen besitzen eine magische Begabung,
zudem besitzen sie ein angeborenes Geschick,
im Umgang mit der Magie ob sie nun Magier sind oder nicht.
Elfen sind beweglicher als Menschen aber auch fragiler.
Elfen zeichnen sich im Kontakt mit anderen Völkern meist durch ihre Arroganz und Selbstverliebtheit aus,
die im schlimmsten Fall sogar Ausmaße einer Xenophobie annehmen kann.
Durchschnittliche Lebensdauer: 115-500

Alben:
familie: Vanae
Alben sind die nächst verwanden der Elfen. Sie sind größer und nicht ganz so schmächtig.
Zudem wirken sie viel wilder. Alben sind meistens recht abenteuerlustig und gehen Herausforderungen oder Gefahr selten aus dem weg, so wirken sie zuweilen heroisch oder auch tollkühn.
Während Elfen eher die haut und Haarfarben von Menschen besitzen, sind Alben meist blass bis bläulich oder haben sogar graue haut. Während ihre Zähne spitzer sind fast wie bei einem Raubtier.
Durchschnittliche Lebensdauer: 150-305

Trolle:
Familie: Vanae
Trolle gehören zu einer der beiden ausnahmen von Vanaen was Körperbehaarung angeht.
Genaugenommen sind sie oft behaart wie Zwerge und haben an den gorillaartigen Unterarmen sogar Pelz.
Sie haben recht lange Gesichter und große auffällige Nasen, doch sind sie selbst auch größer als alle anderen Völker shahars und bringen ebenfalls viel Muskelkraft mit sich.
Doch vor allem auffällig ist ihre zähe, beinahe undurchdringliche Haut die, die Farbe von Stein hat.
Durchschnittliche Lebensdauer: 110-155

Orks/Bogatyr:
Familie: Vanae
Orks(schweine) ist ein Name den die Bogatyr von Thera von den Zwergen verliehen bekommen haben, als ein Großteil von ihnen in Sklaverei lebte, nun ist dieser Name so populär,
dass er sogar teilweise außerhalb Theras verwendet wird, meist zum missfallen der stolzen Bogatyr. Diese Erdenfarbenen Vertreter der Vanae,
zeichnen sich vor allem durch ihre extreme Ausdauer und Belastbarkeit aus, sowie durch ihren Mut und ihr Ehrgefühl, so sind Orks gefürchtete Krieger, die selbst tödlich verwundet noch nicht aufgeben.
Die spitzen schweineartigen Ohren der Bogatyr sind kürzer als die der meisten anderen Vanae und ähneln mehr den Ohren von Hybriden oder Mischlingen doch sind sie im Gegensatz zu solchen immer noch beweglich.
Durchschnittliche Lebensdauer: 80-95

Goblins:

Familie: Vanae.
Goblins sind das älteste intelligente Volk Shahars, und noch am nächsten verwandt mit den fast tierartigen, primitiven Troggs, von denen alle Vanaen und Asaen Völker abstammen.
Sie sind klein, grün, gelb oder Orange haben fledermausartige Ohren und lange spitze oder krumme Nasen. Sowie affenartig lange arme. Sie sind wie Gnome viel stärker als ihre Körpergröße vermuten mag.
Goblins haben eine sehr geringe Aufmerksamkeitsspanne, lassen sich sehr leicht ablenken und wirken manchmal schon geradezu zerstreut, sie sind recht anpassungsfähig und gierig sowie egoistisch.
Dennoch haben sie einen hoch entwickelten Intellekt. Dadurch kommt es durchaus vor, dass es noch Goblinstämme gibt die weitab der Zivilisation leben und komplett primitiv wirken,
während nicht all zu weit von ihnen entfernt ein Goblin in einer wissenschaftlichen Akademie unterrichten könnte.
Durchschnittliche Lebensdauer: 50-75

Spriggan:

Familie: Vanae
Oft werden Spriggan durch ihre fledermausartigen Ohren und ihrer geringen Körpergröße mit Goblins verwechselt,
doch sind diese gräulich blauen Geschöpfe mit den großen katzenhaften Augen eher ein Bindeglied zwischen Trolle und Alben, die beide größer als Menschen sind und sehr viel größer als Spriggan.
Sie haben extrem scharfe sinne, selbst für Vanae und sind äußerst intelligent,
wobei ihr Interesse an wissen im Gegensatz zu Goblins und Gnomen nicht in Egoismus und Gier fußt, sondern in unschuldiger Neugier.
Neben Trollen sind Spriggan die einzigen Vanae die Gesichtsbehaarung ja manchmal sogar dichte Bärte haben,
wenn auch nie so dicht wie bei einem Zwerg oder Hynen vielleicht..
Durchschnittliche Lebensdauer: 75-90

Hybride:
Als Hybride bezeichnet man eine Kreuzung von Vanaen und Asaen Völkern, die nun aber eine eigene Spezies ist.
Im Gegensatz zu Mischlingen wie Halbelfen. Ursprünglich gab es mehrere Hybride heute sind Halblinge die einzig bekannte art.

Halblinge:
Familie: Hybride
Halblinge stammen von einer Kreuzung aus Asae, die entfernt verwand mit Gnomen waren und von Vanae die entfernte verwandte der Elfen waren ab.
Halblinge haben eine extrem ausgeprägte Empathie und haben ein unschuldiges, freundliches äußeres, das meist Vertrauen und Zuneigung ausstrahlt.
Sie sind genügsam und geduldig und haben einen geradezu legendären grünen Daumen. Sie sehen größtenteils aus wie zu klein geratene Halbelfen, die zu einem Wohlstandbäuchlein neigen.
Durchschnittliche Lebensdauer: 110-155

Nephelim:

als Nephelim wird eine Kreuzung aus einem sterblichen und einem Archeon oder Dämon bezeichnet.
Oder aber eine eigenständige Spezies die nur noch einen Bruchteil des Archeon Erbes in sich trägt.
Die Beispiele hier gehören ausschließlich zur zweiten Gruppe.

Drakkar/Ammit/Zahak:
Familie: Nephelim(Dracon)
Sie ähneln Genau wie ihre entfernten verwandten den Drachen größten teils wohl Reptilien.
Doch sind sie tatsächlich Säuger. Äußerlich kann man sie aber grob hin als Echsenmenschen bezeichnen,
wobei die Drakkar mehr Bartagamen mit Hörnern ähneln, und von einer rötlich braunen Farbe sind.
Die Ammit sind mehr von einer sandigen oder schlammigen Farbe und ähneln grob gesagt Krokodile oder Warane
die Zahak jedoch sind etwas ungewöhnlicher, so wirken sie fast krötenhaft und sind etwas bauchiger, wobei sie Welsartige Barteln um die Nase haben wobei jedoch der Kopf und ihre grasgrünen Schuppen mehr an eine Schlange erinnern genau wie ihre Augen.
Allgemeinhin werden sie unter dem Namen der nördlichen Unterart zusammengefasst. Die Drakkar.
Alle drei Sorten besitzen vier Arme, die oberen sind eher bullig und muskulös während die unteren filigraner und geschickter sind. Es gibt nur sehr wenige dieser drei Völker dafür scheinen sie nicht zu altern, sie werden nur größer und stärker, ausgewachsen haben sie vielleicht die Körpergröße eines Menschen,
doch mit 300 Jahren sind sie groß wie ein Troll.
Theoretisch könnten sie so ewig leben, dennoch ist der Älteste Bekannte Drakkar gerade mal um die 500 geworden, Trolle gingen ihm dabei bloß bis zur Brust.
Durchschnittliche Lebensdauer: 90-???

Djin/Rakshasi'kin:
Familie: Nephelim(Chimera)
Die Namen Djin und Effret haben diese beiden eng verwandten Völker von Katzenhaften Nephelim, von den Wüstenelfen erhalten, nach deren eigenen legenden von Geistern der Wüste.
Djin Ähneln von ihren Gesichtszügen und dem Körperbau den Elfen am meisten, doch haben sie einige Züge die mehr Raubkatzen ähneln allen voran den katzenhaften Ohren, Krallen und dem Schwanz.
Sie Haben blaue bis Violette haut und sind äußerst beweglich. Dabei haben sie nicht nur eine weit verbreitet magische Begabung unter sich,
sie selbst sind resistent gegenüber Magie die ihnen körperlichen schaden zufügen würde, dafür anfälliger was die Manipulation und Verletzung ihres Geistes und ihrer Seele angeht.
Die Meisten Djin leben heute in Sklaverei nur wenige leben zusammen mit den Effret in gemeinsamen Dörfern.
Durchschnittliche Lebensdauer: 80-95

Effret/Rakshasa'kin:
Familie: Nephelim(Chimera)
in Freiheit lebende Effret, leben in einer engen Symbiose zusammen mit den Djin.
Dennoch ist es ihnen verboten gemeinsame Kinder zu zeugen, da das Resultat ein Wesen ist, das den Alten Rakshasas ähnelt, doch oft geistig und körperlich verkrüppelt ist und zudem selbst zeugungsunfähig.
Effret ähneln mehr Bestien als die Djin. Ihre Körper sind völlig Pelz besetzt, viel größer und bulliger.
Die köpfe ähneln ebenfalls mehr denen von Tigern oder Löwen nur die Gesichter selbst wirken mehr wie eine Mischung aus Mensch und Raubkatze, wenn auch immer noch Pelz besetzt.
Trotz ihrer Größe und Kraft sind sie sehr schnell, lautlos und beweglich, doch besitzen sie ausnahmslos keine Magische Begabung und ihr Geist hat Probleme das Konzept von Magie zu begreifen,
so das sie auch als Schamanen oder Hexer kaum geeignet sind. Zudem verabscheuen sie Wasser.
In Gefangenschaft werden sie gerne als Gladiatoren verwendet.
Durchschnittliche Lebensdauer: 50-75

Satyr/Dryaden/Faune:
Familie: Nephelim(Chimera)
Drei Unterarten der selben Gattung, ähneln sie äußerlich am meisten den Alben, doch haben sie Ziegen, Antilopen oder Widder artige Hörner und Hufe sowie meist menschliche hautfarben,
ebenso sind sie viel Behaarter und können mit Zwergen verglichen werden wenn man von dem Pelz absieht das einen teil ihres Rückens und die Beine von den Hufen bis zu den Knien bedeckt.
Sie besitzen ein äußerst gutes Gehör und ein Gespür für Musik so ist diese ein wichtiger Bestandteil ihrer Kultur,
jeder Satyr baut sich selbst im Rahmen des Erwachsenwerdens selbst ein Musikinstrument.
Zudem sind sie sehr friedliebend und genießen gerne die schönen Künste, sowie die angenehmen teile des Lebens,
so das sie oft als entweder Pazifistisch oder sogar Hedonistisch angesehen werden. Traurige oder Stress volle Augenblicke lassen sie dahingegen in tiefe Depression verfallen,
viel schneller als bei allen anderen Völkern.
Durchschnittliche Lebensdauer: 200-405

Kobolde:
Familie: Nephelim(Chimera)
Kobolde sehen aus wie eine seltsame Kreuzung aus Hase, Marder und Rattenmensch.
Sie haben lange hasen- oder fledermaus-artige Ohren Pelz besetzte spitze Gesichter und messerscharfe zähne, sowie rattenartige Schwänze.
Kobolde leben unter dem Stigma Verbrecher zu sein. Tatsächlich können sie sich lautlos bewegen und ihre ohnehin eher kleinen Körper so verdrehen,
dass sie sich in den engsten Höhlen verkriechen können und zwischen Gitterstäben hindurchzwängen. Zudem verströmt nasses Koboldfell einen sehr unangenehmen Geruch
und manche behaupten auch so das sie ein wenig nach Hamsterkäfig riechen.
Durchschnittliche Lebensdauer: 75-90

Imps:
Familie: Nephelim(Asura)
Imps sind das kleinste aller Völker Shahars zudem sind sie recht schmächtig und schwach, ihre Haut ist blutrot bis feurig-orange und sie haben spitze Hörner auf ihrer Stirn.
Imps haben die angeborene Fähigkeit Magie geradezu zu erschnuppern. Wie alle von Asura abstammenden Nephelim werden sie von den meisten für Teufel gehalten.
Durchschnittliche Lebensdauer: 40-65

Succuben/Incuben/Astari:
Familie: Nephelim(Asura)
Astari sehen aus wie Halbelfen mit rötlich brauner haut, die auf dem ersten blick der von Menschen sehr ähnlich erscheint.
Sie erscheinen den meisten Vanaen und Asaen Völkern geradezu als Schönheitsideal, doch erinnern die Hörner die sie tragen sofort an ihre Verwandtschaft mit den Asura.
So gibt es viele Gerüchte das sie Teufel sind die unschuldige Leute verführen, zum Ehebruch zwingen und manipulieren und sie dann töten wenn sie mit ihnen fertig sind.
Es gibt sogar Gerüchte, dass sie einen so lange auslaugen bis man Stirbt.
Nichts davon entspricht jedoch der Wahrheit.
Astari haben dafür eine angeborene Fähigkeit ihre wahren Absichten zu verbergen.
Sie sind geschickte Lügner und Schauspieler.
Durchschnittliche Lebensdauer: 90-300

Einherjar:
Familie: Nephelim(Valkyr)
Sie scheinen keinen äußerlichen unterschied zu Menschen oder Hynen zu haben wobei sie meist größer als die einen, aber nicht ganz so groß wie die anderen sind.
Nur ihre weißen beinahe leuchtenden Augen lassen sie als das erkennen was sie wirklich sind. Einherjar sind sehr selten und leben abgeschieden von der restlichen Welt.
Obwohl sie nicht mehr oder weniger robust als Menschen sind, wirken sie sehr zäh was schwere Verletzungen angeht,
als hätten sie eine innere Magie die sie bis zu einem Punkt am leben hält der Menschen längst getötet hätte.
Zudem lebt kein sterbliches Wesen auf Shahar solange wie die Einherjar.
Durchschnittliche Lebensdauer: 300-730

Nymphen:
Familie: Nepelim(Valkyr)
Nymphen sehen äußerlich haargenau wie Elfen aus nur das sie die unterschiedlichsten hautfarben haben, blau grün weiß etc.
zudem haben sie keinerlei Behaarung nicht mal Augenbrauen und Kopfbehaarung. Dafür haben sie ein drittes Auge auf der Stirn.
Nymphen haben eine extreme Verbundenheit mit der Natur und ihrer Umgebung so werden viele Nymphen zu Druiden oder Schamanen im Gegensatz dazu,
verfallen sie meist in einer starken Lethargie wenn sie von dem Sonnenlicht abgeschnitten werden und bekommen starke Übelkeit bei stehender oder gar verschmutzter Luft und Rauch.
Durchschnittliche Lebensdauer: 200-305

Troggs:
Familie: Troggs
Troggs sind bucklige bleiche Affenartige Kreaturen die sich beinahe tierartig verhalten und groteske Gesichter besitzen, die nur entfernt an Menschen oder Orks erinnern.
Sie leben in Höhlen und nutzen primitive Waffen, wobei sie äußerst aggressiv sind. Die heutigen Troggs sind eine Unterart, die von den Troglodyten abstammen.
Keine der Asae und Vanae stammt jedoch direkt von den Troggs ab, vielmehr sind sie ihr weit entfernter Cousin.

Oger:
Oger sind So groß wie trolle und c.a drei mal so breit. Dick praktisch ohne Hals und mit einem breiten Mund voller messerscharfer Zähne.
Sie sind offenkundig dumm beinahe Tierhaft und haben eine sadistische grausame Art. sie selbst nutzen zwar Waffen, bauen sie jedoch nie selbst, sondern stehlen sie meist von anderen.
Oger ernähren sich ausschließlich von Fleisch, am liebsten von dem der Humanoiden Völker Shahars. Ein Oger würde noch eher einen anderen Oger verspeisen als das er eine Ziege essen würde.
Es ist nicht bekannt von welcher Familie die Oger abstammen, manche vermuten sie seinen Hybriden, oder aber stammen von der selben Familie wie die Troggs.

Bestien:

Bestien sind die Tier-hafte Variante von Nephelim. Die meisten waren einst Tiere die durch die Magie der Archon oder Dämon verändert wurde nur wenige entstanden aus einer direkten Kreuzung.

Wyvern:
Wyvern sind ähneln ihren verwandten den Drachen sehr stark, wobei ihre Vorderbeine derart verkümmert sind das man sie leicht übersehen kann,
im Gegensatz zu Drachen sind sie jedoch grade mal so intelligent wie Greifvögel, sie Speien Feuer, ätzenden Schleim oder Gift. Ihre Größe variiert zwischen der eines Pferdes bis zu der eines Elefanten.
Flügelspannweite und Schwanz nicht mitgezählt.

Schnappdrachen:
Schnappdrachen sind die Bevorzugten Reittiere der Wüstenelfen.
Diese Pferde großen Echsen Laufen auf zwei Beinen und haben zwei kürzere Arme
und Zwei rückentwickelte Flügel, die mit scharfen Stacheln besetzt sind.

Greifen:

Greifen stammen von Chimera ab.
Ihre ihre hintere Körperhälfte ähnelt einem Löwen endet jedoch in Adlerklauen, während sie auf den tatzenartigen Auswüchsen ihrer mächtigen Schwingen laufen können.
Auch der Kopf ähnelt einem Adler oder anderen Greifvögeln, besitzt jedoch Katzenartige Ohren. Greifen sind nur schwer zu zähmen, dennoch Besitzen die Hochelfen einige Greifenritter.

Cerberus:
Ein Zweiköpfiges hundeartiges Wesen, dem Mehrere Hornartige auswüchse aus dem Körper ragen,
c.a. von der Größe eines Stieres. Eine Schöpfung der Asura.

Hydra:
Auch hier deuten die Vielzahl an Köpfen 3 bis zu 9 das Werk der Asura an.
Die Köpfe ähneln gehörnten Schlangen und sind mit langen Hälsen an einen Reptil artigen Körper verbunden,
dessen Flossen artige Gliedmaßen sehr schnell durch das Wasser bewegen kann und an Land eher vor sich hin Robbt.
Doch ist allein der Körper dieses Monstrums größer Als ein Elefant, wobei die Hälse mehr als doppelt so lang sind.

Cait Sidhe:
Ein hochintelligentes Katzenwesen das mal körperlich mal geisterhaft erscheinen kann,
doch stets ein leichtes licht ausstrahlt, was auf eine Kreation der Valkyr schließen lässt.
Es kann zauberwiken und die Sprachen der Völker Shahars erlernen und sogar verstehen.

Verfluchte:

sie sind keine Spezies an sich doch durchaus einer Erwähnung wert.

Vampire:
Vampire wurden von den meisten Bewohnern Shahars, immer als Ammenmärchen und Kinderschreck abgetan.
Doch wurden sie sich ihrer Existenz erst kürzlich bewusst, als die Gründung des Vampirclans des Manufaktum einen Streit mit dem Ursprünglich einzigen Vampirclans des Archeat zu einem Vampirkrieg führte.
Das Resultat war die Gründung mehrerer weiterer Vampirclans und einige wilde Vampire die sich plagenartig verbreiteten.
Nun ist der Krieg im vollen Gange, Vampire kämpfen gegen Vampire und selbst die Menschen können diese neue Bedrohung nicht mehr für Aberglauben abtun.
So mischen sich Paladine der Nemrathisten mit in den krieg ein und versuchen zeitgleich die Bevölkerung vor den wilden Clan losen Vampiren zu schützen.

Werwölfe:
Werwölfe tauchten erstmals gegen Ende der Vampirkriege auf, kurz bevor die Existenz der Vampire aufflog.
Doch gab es zu Werwölfen zuvor nicht mal Geschichten und Legenden und selbst den Vampiren waren sie bis dahin völlig fremd.
Tiere die von einem Werwolf infiziert werden nennt man Varg sie selbst können diesen Fluch jedoch nicht übertragen und bleiben stets in verwandelter vorm.
Werwölfe und Vargen können wenn sie sich an einander gewöhnt haben lernen telepathisch zu kommunizieren, ob in gewöhnlicher oder in Wolfsgestalt.
Fremde Werwölfe haben diese Verbindung jedoch nicht, während Freunde und Familienmitglieder die vielleicht auch nur zufällig und unabhängig von einander infiziert wurden, diese Verbindung von beginn an haben können.

Verpfänder:

Die arme Seele die einen Pakt mit einem Teufel schloss.
Die Magie eines Magiers ist die Form von Magie die am leichtesten zu erlernen ist.
und ein enormes Potenzial hat, nur leider gibt es keine Möglichkeit diese zu erlernen außer..
Außer man wird ein Verpfänder. So schließt man einen Pakt mit einem anderen Magier oder einem Mächtigen
Magiebegabten Wesen das einen Großteil der Seele des Verpfänders dafür verlangt.
Wobei die Verkrüppelung der Seele selbst in gewisser weise zur magischen Befähigung führt und selbst einem Magier dessen macht steigern würde.
Nur gibt es zwei Nachteile. Erstens stirbt man bei diesem Vorgang und muss nun als untoter sein Dasein fristen,
und zweitens hat ein anderer eine enorme macht über den Verpfänder, kann diesen steuern manipulieren oder sogar vernichten und alles ohne große Mühe.

Lich:
Ein Lich ähnelt einem Verpfänder mit einem unterschied. Ein Lich verkrüppelt seine Seele selbst und sperrt sie in ein Phylacterium.
Solange dieses nicht zerstört wird, ist der Lich beinahe unsterblich.. wenn man als Untoter von einem Sterblichen reden kann.
Zwar kann der Körper zerstört werden, doch kann er mit ein wenig Nekromantie die der Lich in den meisten fällen selbst besitzt wieder rekonstruiert werden.

Draugr:
Niemand weiß wirklich wie sie entstehen, doch werden meist sehr willensstarke Persönlichkeiten die von einem großen Gefühl von Hass oder Rache getrieben werden zu Draugr.
Sie erscheinen Als untote Wesen im zustand ihres Todes. Folglich ist ein Draugr der durch Enthauptung starb Kopflos.
Ein Draugr kann nicht mit irgendeinem bekannten mittel vernichtet werden.
Er kann die ebenen zwischen Diesseits Jenseits und der Schattenebene wie es ihm beliebt durchqueren die Zerstörung seines Körpers hat keine Konsequenz er taucht kurz darauf „unversehrt“ wieder auf.
Ebenso kann er niedere Untote die dem Draugr ähneln erschaffen, wofür er nur entsprechende Leichen benötigt. Die er auch mit Leichtigkeit aus lebenden erschaffen kann, in dem er sie zuvor tötet.
Meistens jedoch ignoriert er alle sterblichen um sich und krümmt ihnen kein Haar außer sie stellen sich zwischen ihm und seiner beute.
Wenn der Draugr die Person die ihm an diese Welt bindet schließlich getötet hat löst er sich auf und verschwindet für immer.

Archon/Dämon
Archon sind die Diener der Götter und genauso wie es vier Götterfamilien gibt gibt es auch vier verschiedene Sorten von Archon.
Als Dämon wird ein archon Bezeichnet der seinen Lehnsherren und Gott verloren hat, in Ungnade gefallen ist oder sich aus eigener Entscheidung von ihm losgesagt hat.

Vakyr:
Engelartige Wesen die eine enorme Magie beherrschen, für gewöhnlich erscheinen sie Geschlechtslos,
sie sind die Diener der Valar und werden Größtenteils als Herolde und Botschafter eingesetzt.

Asura:
Teufel artige Kreaturen die oft eine Vielzahl an Armen besitzen, sie sind die schwächsten aber auch Zahlreichsten Archon/Dämon und Diener der Devs,
sie werden hauptsächlich als Soldaten und Krieger ausgesendet.

Chimera:

Die Diener der Geniu sehen wie Bizarre Mischungen aus tieren oder tieren und Menschen aus,
sie Beherrschen mächtige Magie die die aller anderen Archon übersteigt.

Dracon:

Besser Bekannt als Drachen, sind die Seltensten aller Archon und auch die Mächtigsten, ihre Magie reicht beinahe an die der Chimera hin,
doch sind sie zugleich gewaltige fliegende Monster mit undurchdringlichen Schuppenpanzern.
Die Götterfamilie der Horen verwendet sie meist Als Wächter und Beschützer.

Religion:
In Shahar wird die Existenz der vier Götterfamilien nicht in frage gestellt.
Auch wenn sie nicht mehr direkt in die Geschicke ihrer Welt eingreifen und die zahl ihrer Archon stark gesunken ist.
Ihre Existenz ist unumstößlich bekannt. Die frage ob man an einen Gott glaubt,
ist hier viel mehr eine frage ob man sich in dessen Dienste stellen will, oder nicht.

Valar:
die Götter dieser Familie erscheinen meist in einer Menschen oder Elfen ähnlichen Gestalt, die teilweise oder gänzlich aus licht oder ähnlichem geformt ist.
Valar haben keine Geschlechter im klassischen sinne. Doch werden manchen von ihren Jüngern nachträglich ein Geschlecht zu geordnet so wird das Oberhaupt der Valar,
Nemrath meist mit einem Langen Bart dargestellt.

Nemrath:
Nemrath der Richter, Gott des Lebens und des Todes, Er ist der wichtigste Gott der Menschen
und je nach Quelle als grausam, gerecht, jähzornig oder gnädig bezeichnet.

Amgyr:
Gott/Göttin der Heldenhaftigkeit, der Tugend und Ritterlichkeit, sowie Gott der Liebe und Beschützer der Familie.
Ein sehr beliebter Gott unter den Menschen und Hynen

Nelphet:

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Sohn von Nemrath und Amgyr
er ist der Gott des Sternen und Mondlichts, sowie der Reisen und Wahrsagungen,
vor allem unter Seefahrern wie den Alben von Murwen ist er sehr beliebt.

Devs:
Götter dieser Familie ähneln stark ihren Archon nur haben diese gehörnten Geschöpfe nicht nur zu viele Arme,
oft haben sie auch mehrere köpfe oder zu viele von anderen Körperteilen.

Talchmet:
Die Kriegsgöttin, sie hat sechs Arme und drei Köpfe von denen jeweils einer etwas anderes verkörpert.
So verkörpert der erste Kopf, Krieg, Gewalt und Blutrausch, der mittlere Ruhe, Meditation und Spiritualität
und der letzte Logik, Kampfkunst und Strategie, sie wird von einigen Völkern aus Kama'ai und Ishai
angebetet und ist vor allem unter Orks Beliebt.

Ascleon:
der Gespiegelte Gott. Er hat zwei Köpfe, vier Arme und Beine und hat die Gestalt von zwei dürren,
gehörnten, alten Männern die mit dem Rücken zusammengewachsen sind.
Er ist der Gott des Wissens , der Alchemie und der Selbstdisziplin.

Belphymene:

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Die Göttin/der Gott der Dekadenz, der Musik, der schönen Künste und der Feiern sowie der fleischlichen Liebe.
Sie oder Er tritt je nach Wunsch als Männliches oder Weibliches Wesen auf, mit Widderhörnern, drei Augen und vier Armen.

Geniu:

Im Gegensatz zu den anderen Götterfamilien nehmen Geniu die wechselnde Gestalt von Tieren oder Tier Menschen an.

Khaz:

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Gott der Stärke und des Sonnenlichts des Stolzes und der Ehre.
Er nimmt meist die Gestalt eines Löwens eines Stieres oder eines Adlers an.
Und ist sowohl bei den Orks als auch bei den Wüsten-Elfen sehr beliebt.

Nalka:
Göttin der Jagt, des Winters und der Herausforderung, die Göttin aller Abenteurer. Und die Mutter der Dunkelheit.
Naka nimmt meist die Gestalt einer Wölfin eines Falken oder einer Hirschkuh an, sie wird vor allem im Norden von Thera und im Thaga-Atoll angebetet.
Wobei sie von Nemrath Anbetern eher verteufelt wird.

Simurgh:
Gott der Logik der Rätsel und des Wissens. Ebenfalls ein trickreicher Gott der Sterblichen sowie Göttern Streiche spielt und Fallen stellt.
Des weiteren wird er mit Wind, Stürmen und dem Meer in Verbindung gebracht.
Er nimmt die Gestalt eines Papagei oder Adler ähnlichen undefinierbaren Vogels an, oder aber die einer Schlange, oder eines Fisches.

Horen:
Horen erscheinen Meist in der Gestalt von Golem artigen Konstrukten aus Mineralien Holz oder einfachen Elementen
und zeigen oft gehörnte gestalten mit vagen auswüchsen am Rücken die an Flügel erinnern.

Nifiltar:

Er Erscheint in Gestalt einer Bronzestatue, eines sehr Muskulösen Gehörnten Mannes der in Flammen Steht.
Er war einst der wichtigste Gott der Zwerge bevor sie sich dem “Atheismus“ zugewandt haben.
Er ist der Gott des Handwerks der Schmiede und des Feuers und wird mit Vulkanen und Naturkatastrophen in Verbindung gebracht.

Ma'ate:
Die Göttin des Natürlichen Gleichgewichts, ist trotz das viele ihrer Jünger Druiden sind und ihre Darstellung,
die sie als Mischwesen aus Mensch und Baum zeigt, nicht nur eine Göttin der Natur.
Sondern ebenso die Göttin des Gleichgewichts zwischen allen Kräften, sei es das Gleichgewicht der Magie oder zwischen Gut und Böse.

Shuurai:
Seine Darstellung zeigt eine Jadestatue, eines ernst dreinblickenden Mannes, mit Hörnern die an eine Krone erinnern.
Er ist der Gott des Geldes, der macht und der Dominanz, und wird von der Kaiserfamilie aus Kama'ai angebetet.

~Diese Liste ist bei weitem nicht vollständig und sollte nur das aller wesentlichste behandeln, sie wird bei bedarf möglicherweise fortgesetzt.~